『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』(DS・2006年。以下DQMJ)の序盤、ジェイルのアジトからノビス島を経て、バトルGPの参加登録までの攻略です。
最初の仲間は、攻撃力が高いいたずらもぐらがおすすめです。
ノビス島では、ホイミを早く覚えるスライムを♂♀2匹ずつ仲間にしておくと、4体配合でキングスライムを作れます。
初心者に やさしい
よわいモンスターばかりの島。
キケン度・F
序盤の進め方

主人公は、ジェイルの統主で父でもあるギルツの命令で、10日間も牢に閉じこめられていました。
最強のモンスターマスターを決める大会・バトルGPに出ようとして、逃げ出しかけたところを捕まったようです。
ギルツは、指令をこなすことを条件に、バトルGPへの参加を認めてくれます。
スカウトリングを受け取ったら、出発です。
アジトの中にはやることがないので、まっすぐ桟橋へ向かいましょう。

桟橋では、ドラキー・ももんじゃ・いたずらもぐらから1匹を選んで、最初の仲間にします。
| モンスター | 特徴 |
|---|---|
| ドラキー | すばやさが高く、レベルが上がりやすい。 |
| ももんじゃ | 守備力が高く、能力のバランスが良い。 |
| いたずらもぐら | 攻撃力が高く、テンションを上げられる。 |
3匹ともノビス島ですぐにスカウトできるので、どれを選んでもかまいません。
ただ、最序盤は攻撃力がとにかく大事なので、いたずらもぐらがおすすめです。

アルカポリス島に着きますが、開会式が遅れていて、まだやることがありません。
水上バイクに乗って、ノビス島へ向かいましょう。
Gピットに入り、インフォメーションで配合などの基本の話を聞いておきます。
アイテムショップでは、仲間の武器とやくそうを買っておきましょう。

スカウトで仲間を増やし、レベルを上げながら島の奥へ進みます。
途中のスカウトQのテントにいる金髪の男に話しかけると、ハシゴの前の木箱をどかしてもらえ、Gピットへの近道が使えるようになります。

島の山頂では、アロマが神獣をスカウトしようとして逃げられる場面があります。
そのあと石碑にお参りすると、開会式の準備が整ったと連絡が入ります。
帰りは、山頂の斜めの岩の板(すべり台)に乗ると、山の中腹まで一気に降りられます。
すべり台は下からはのぼれません。

アルカポリス島へ戻ると、第7回バトルGPの開会式が開かれます。
GP協会の会長カルマッソは、このあとの物語のカギを握る人物です。
開会式が終わったら、エレベータでGP本部の中へ行き、参加登録をすませましょう。
各地のGピットで「配合」と「きゅうけい」が使えるようになります。
次の島の攻略は、サンドロ島の記事で紹介しています。
マデュライトの場所
ノビス島のマデュライトは2個です。
| 場所 | 手に入れ方 |
|---|---|
| つり橋を渡った先の小島 | 青い宝箱 (つり橋が通れるようになってから) |
| スカウトQのテント | 第7問(挑戦料300G)の賞品 |
つり橋は、最初は木の柵でふさがれています。
レガリス島(南)の会長戦のあとに通れるようになるので、そのときに取りましょう。
スカウトQは、最初は第2問までしか挑戦できません。
挑戦料もかかるので、序盤で無理に挑む必要はありません。
マデュライトをすでに10個集めているときは、第7問の賞品がせかいじゅのはに変わります。
ノビス島の攻略ポイント
DQMJの遊び方(スカウトと配合)

DQMJは、「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズの一作です。
主人公が勇者として戦うのではなく、モンスターを仲間にして、育てて、配合して戦います。
戦闘中に「スカウト」のコマンドでスカウトアタックを仕掛けると、成功率に応じて敵を仲間にできます。
成功率がごく低くても可能性はあるので、理論上は序盤から強いモンスターを仲間にすることもできます。
配合では、2匹のモンスターから新しいモンスターが生まれ、スキルも受け継げます。
「仲間集め → 育成 → 配合」のくり返しが、DQMJの遊びの中心です。
配合の決まりは、配合の仕組みの記事で紹介しています。
スカウトの成功率を上げるには

スカウトの成功率は、スカウトアタックの攻撃が本来与えるダメージが大きいほど上がります。
パーティ全員のスカウトアタックの合計が、最終的な成功率になります。
- 相手のHPを減らしておく
- ルカニなどで、相手の守備力を下げておく
- バイキルトなどで、味方の攻撃力を上げておく
- 味方のテンションを上げておく(スーパーハイテンションなら一気に上がる)


一方で、次のときは成功率が上がりにくくなります。
- 同じ種族がすでに仲間にいる
スタンバイや預かり所も含めて、数が多いほど上がりにくくなります。 - 相手の攻撃力が、味方の攻撃力の約1.5倍より高い
この場合、成功率はまったく上がりません。
スカウトに失敗して敵が怒り出すと、その戦闘ではもうスカウトできません。
失敗したときの危険を減らすなら、敵を残り1匹にしてからスカウトしましょう。
ギガンテスには近づかない

昼に島の巨大なたき火の近くへ行くと、まれにギガンテスが現れます。
ランクAの強敵で、序盤の仲間ではまず勝てないので、近づかないようにしましょう。
ただし、スカウトに成功すれば、このあとのストーリーが大幅に楽になります。
ノビス島のモンスターだけでスカウト役を育てる手順は、ギガンテスの記事で紹介しています。
ダンジョンのリップスとシャドーに注意

島の中央の洞窟では、特定の場所に近づくと、地面からリップスが飛び出してきます。
戦いたくないときは、いったん後ろに下がってから、横を走り抜けましょう。
洞窟のシャドーは、戦闘中に1回だけヒャドを使い、大きなダメージを与えてきます。
HPは高くないので、早めに倒しましょう。
ノビス島で仲間にしたいモンスター
| モンスター | 場所・時間 | スカウトしたい理由 |
|---|---|---|
| スライム | フィールド(昼夜) | ホイミを早く覚えるので、回復役になる。 4体配合でキングスライムが作れる。 |
| いたずらもぐら | フィールド(昼夜) | 最初の仲間の候補の中で、攻撃力が高い。 1匹はパーティに入れたい。 序盤は戦闘もスカウトも攻撃力が大事なので。 |
スライムは、スキル「スラフォース」で、6ポイントでホイミを覚えます。
ノビス島に出るモンスター
| モンスター | 場所・時間 | 特徴 |
|---|---|---|
| ももんじゃ | フィールド(昼) | 序盤では守備力が高め。 |
| ドラキー | フィールド(夜) ダンジョン | 最序盤ではすばやさが高い。 |
| ゴースト | フィールド(夜) | 山頂以外の島全体に出る。 |
| きりかぶおばけ | フィールド(夜) | 木の下に近づくと出る。 |
| おおめだま | フィールド(夜) | スカウトQのテントのあたりに出る。 |
| リップス | ダンジョン | 地面から飛び出してくる。 |
| シャドー | ダンジョン | 宝箱のあたりで出やすい。 |
| キングスライム | フィールド(昼・レア) | 石碑の前にまれに出る。 ギガンテスの次に強い。 |
| ヘルコンドル | フィールド(昼) | 最初に島へ来たときには出会えない。 スキル「ぜんたいかいふく」を持つ。 |
| ギガンテス | フィールド(昼・レア) | たき火の近くに出る強敵。 |
- キングスライム
野生のキングスライムは、最序盤ではなかなか勝てず、スカウトも難しい相手です。
スライムの4体配合で作れるので、無理に戦わなくてかまいません。 - ヘルコンドル
スキル「ぜんたいかいふく」が優秀で、中盤から終盤に必要になることがあります。
キングスライムの手に入れ方は、キングスライムの記事にまとめています。
やり込めばできる配合
時間と手間がかかりますが、最序盤でもやり込めば作れる配合です。
♂と♀を選ぶ道具がまだ無いので、配合の前にセーブしておき、生まれた子の性別が違えばやり直しましょう。
ノビス島ではレベル上げがしにくいのが難点です。
| 生まれるモンスター | 組み合わせ |
|---|---|
| キングスライム(ランクC) | 4体配合 スライム×4 |
| ダンビラムーチョ(ランクC) | いたずらもぐら×キングスライム |
| スライムベホマズン(ランクB) | キングスライム×キングスライム |
| バブルキング(ランクA) | ①スライム×ももんじゃ = バブルスライム ②バブルスライム×スライムベホマズン = バブルキング |
- キングスライム
材料のスライムは簡単に集まります。
スキル「ゆうき」で、ベホマラーやギガスラッシュなど強い特技を覚えます。 - ダンビラムーチョ
攻撃力が高く、中盤まで主力になれます。 - スライムベホマズン
キングスライムを2匹作って配合します。
スキル「ぜんたいかいふく」と特性「かいふく とくい」で、強い回復役になります。 - バブルキング
スライムベホマズンを作ったあと、バブルスライムと配合します。
♂のつえは、スカウトQの第8問(挑戦料500G)の賞品です。
持たせて配合すると、♂の子が生まれます。
まとめ
DQMJの序盤は、ジェイルのアジトから出発し、ノビス島の山頂の石碑にお参りして、バトルGPの参加登録をすませるまでです。
最初の仲間は、攻撃力が高いいたずらもぐらがおすすめです。
ノビス島では、スライムを♂♀2匹ずつ仲間にして、4体配合でキングスライムを作っておくと、このあとの冒険が楽になります。
ほかの島の攻略は、DQMJ攻略まとめから探せます。
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