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DQMJのおすすめモンスター|時期別と最強パーティー【ドラクエジョーカー】

ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー(DQMJ)の序盤攻略を解説。おすすめモンスターやスカウトのコツを初心者向けに紹介します。

DQMJ(ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー)で私がおすすめするモンスターは、序盤なら回復役のホイミスライムと、攻撃役のブラウニーです。
中盤は、1回の配合で作れて2回行動できるまおうのつかいが主力になります。

エンディング後に最強パーティーを目指すなら、デスタムーア・ゴールデンスライム・キラーマシンを作りましょう。
反対に、キングスライムやメタルキングのように、手に入れる手間のわりに活躍しにくいモンスターもいます。

モンスターのデータは、攻略本『最強データブック』をもとに当サイトで整理したものです。
評価(◎・○・△・×)と「私の評価」の欄は、私がプレイしたときの体感です。

目次

時期別のおすすめモンスター早見表

◎は私が主力で使ったモンスター、○はおすすめできるモンスターです。

時期モンスター役割評価
序盤ホイミスライム回復◎
ブラウニー攻撃◎
いたずらもぐら攻撃○
中盤まおうのつかい攻撃◎
エンゼルスライム回復○
しにがみきぞく攻撃○
メタルハンターメタル狩り○
エンディング後デスタムーア呪文・持久戦◎
ゴールデンスライム守り・攻撃◎
キラーマシン攻撃◎
ゾーマ攻撃○

序盤はノビス島〜サンドロ島、中盤はデオドラン島からバトルGPのゴールまでです。

序盤のおすすめモンスター

サンドロ島でホイミスライムが仲間になった場面

序盤は、回復役のホイミスライムと、攻撃役を1匹そろえるのが基本です。

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モンスター手に入れ方強み私の評価
ホイミスライム(◎)サンドロ島でスカウト特性「かいふく とくい」
スキル「HPかいふく」
序盤の回復役は、ホイミスライムしかいません。
ブラウニー(◎)おおきづち×自然系の配合
(ノビス島の材料だけで作れる)
攻撃力の上限950
特性「テンションアップ」
作るのは手間ですが、中盤まで主力を張れます。
回復役が強ければ、後半まで使えます。
いたずらもぐら(○)最初に選ぶ3匹の1匹
ノビス島でスカウト
攻撃力が高い
特性「テンションアップ」
配合ができるようになるまでの主力です。
おおきづちやブラウニーが手に入ると入れ替わります。

ブラウニーの材料のおおきづちと自然系のモンスターは、どちらもノビス島のモンスターの配合で作れます。
作り方は、ギガンテスの記事で解説しています。

中盤のおすすめモンスター

中盤の主力は、モルボンバ島に着いてから作れるまおうのつかいです。

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モンスター手に入れ方強み私の評価
まおうのつかい(◎)ドルイド×フラワーゾンビの配合特性「AI2かいこうどう」
HP・攻撃力・守備力がよく伸びる
フラワーゾンビのスカウトは大変です。
それさえできれば、簡単に強い主力になります。
エンゼルスライム(○)デオドラン島の夜にスカウト
Gピットのサロンで交換
かしこさの上限999
スキル「HPかいふく」
回復役がホイミスライムなら、上位互換になります。
キングスライムがいるなら不要です。
しにがみきぞく(○)ボーンナイト×ダークナイトの配合特性「カウンター」
ゾーマなどの配合の親になる
ストーリーの間は、神獣の下位互換にしかなりません。
ゾーマより上のモンスターを作る予定なら主力にできます。
そうでなければまおうのつかいで十分です。
メタルハンター(○)レガリス島でスカウト特性「メタルハンター」
スキル「VSメタル」
スキル「VSメタル」が欲しくてスカウトしたいモンスターです。

まおうのつかいは、モルボンバ島の夜にスカウトできるフラワーゾンビと、デオドラン島などでスカウトできるドルイドの配合で生まれます。
AI2かいこうどうは、命令していないときに、自分の行動のあとで通常攻撃をもう1回する特性です。
まおうのつかいは命令せずに戦わせて、2回行動を活かしましょう。

メタルハンターのVSメタルで覚えるメタルぎりは、メタルスライムでのレベル上げに役立ちます。

エンディング後に作りたい最強モンスター

エンディング後は、配合を重ねてSSランク・Sランクのモンスターを作るのが目標になります。

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モンスター作り方強み私の評価
デスタムーア(◎)ミルドラース×エスターク特性「じどうHPかいふく」「じどうMPかいふく」
最大MP・すばやさ・かしこさの上限999
自動回復が強力すぎます。
持久戦向きです。
ゴールデンスライム(◎)グランスライム×2
ゴールドマン×2の4体配合
特性「メタルボディ」
最大HP以外の上限がすべて999
苦労してでも作る価値があります。
対策されない限り無敵です。
キラーマシン(◎)メタルハンター×メカバーンなど特性「AI2かいこうどう」
すばやさがよく伸びる
通常攻撃に特化させれば最強クラスです。
ゾーマ(○)シドー×ワイトキングなど特性「AI2かいこうどう」
かしこさの上限999
作る手間のわりに、能力は微妙です。
かしこさと2回行動の両方を活かすのが難しいです。

デスタムーアは、行動のあとにHPとMPが自動で回復するので、強い呪文を続けて使えます。
ゴールデンスライムは、ほとんどの特技を受けつけませんが、最大HPはほとんど伸びません。
相手の攻撃力が900より高いと、守備力が999でも一撃で倒されることがあります。

ゴールデンスライムには、配合で最大HPを上げるスキルを1つは受け継がせましょう。

SSランクのモンスターを作る順番は、SSランクの作り方の記事で解説しています。

最強パーティーの組み方

私は、物理攻撃の専門と、回復の専門を1匹ずつ必ず入れていました。
残りの1匹は、次に戦うボスや手持ちのモンスターに合わせて、攻撃呪文・特技での攻撃・アッパーやダウナー・何でも屋などに入れ替えます。

枠役割候補
1匹目物理攻撃キラーマシン
まおうのつかい
2匹目回復クインガルハート
3匹目相手に合わせて入れ替えデスタムーア(呪文・持久戦)
ゴールデンスライム(守り)

クインガルハートは、エンディング後に神獣と悪魔系のランクA以上を配合して生まれる神獣です。
スキル「クィーン」でザオリクやベホマズンを覚えるので、回復役に向いています。

手間のわりに活躍しにくいモンスター

次のモンスターは、能力値や特性は強くても、私の体感では手に入れる手間に見合いませんでした。
やり込むなら別ですが、ストーリーを進めるだけなら後回しで構いません。

モンスター評価私の評価
キングスライム△序盤からやり込んで配合やスカウトができるなら◎。
手間が大きすぎます。
スライムベホマズン△
ギガンテス△スカウトの手間が大きすぎます。
配合の材料になるのも後半からです。
シーメーダ×序盤〜中盤は、すばやさの差は誤差です。
回復役はホイミスライムがいるので、使い道がありません。
キラーパンサー△作る手間と強さが見合っていません。
スカウトできるなら強いです。
はぐれメタル△単体では使えません。
メタルキングを作るまでのつなぎです。
メタルキング△アッパーや回復役なら、他モンスターの方が特性で役割を出しやすいです。
強みは、自分が倒されにくいことです。
トラップボックス△スカウトした直後はプラス値(※)が無いので、意外と強くありません。
配合でスキルやプラス値を整えれば強いです。
※プラス値とはランクの後ろの+の数。
エスターク△攻撃も守りも文句ありません。
ただ、すばやさが低く、攻撃が当たらないのが難点です。

まとめ

DQMJのおすすめモンスターは、序盤がホイミスライムとブラウニー、中盤がまおうのつかいです。
エンディング後は、デスタムーア・ゴールデンスライム・キラーマシンを作って最強パーティーを目指しましょう。

パーティーは、物理攻撃の専門と回復の専門を1匹ずつ入れ、残りの1匹を相手に合わせて入れ替えるのがおすすめです。
手に入れる手間が大きいモンスターは後回しにして、手早く作れる主力でストーリーを進めましょう。

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