DQMJ(ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー)で私がおすすめするモンスターは、序盤なら回復役のホイミスライムと、攻撃役のブラウニーです。
中盤は、1回の配合で作れて2回行動できるまおうのつかいが主力になります。
エンディング後に最強パーティーを目指すなら、デスタムーア・ゴールデンスライム・キラーマシンを作りましょう。
反対に、キングスライムやメタルキングのように、手に入れる手間のわりに活躍しにくいモンスターもいます。
時期別のおすすめモンスター早見表
◎は私が主力で使ったモンスター、○はおすすめできるモンスターです。
| 時期 | モンスター | 役割 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 序盤 | ホイミスライム | 回復 | ◎ |
| ブラウニー | 攻撃 | ◎ | |
| いたずらもぐら | 攻撃 | ○ | |
| 中盤 | まおうのつかい | 攻撃 | ◎ |
| エンゼルスライム | 回復 | ○ | |
| しにがみきぞく | 攻撃 | ○ | |
| メタルハンター | メタル狩り | ○ | |
| エンディング後 | デスタムーア | 呪文・持久戦 | ◎ |
| ゴールデンスライム | 守り・攻撃 | ◎ | |
| キラーマシン | 攻撃 | ◎ | |
| ゾーマ | 攻撃 | ○ |
序盤はノビス島〜サンドロ島、中盤はデオドラン島からバトルGPのゴールまでです。
序盤のおすすめモンスター

序盤は、回復役のホイミスライムと、攻撃役を1匹そろえるのが基本です。
| モンスター | 手に入れ方 | 強み | 私の評価 |
|---|---|---|---|
| ホイミスライム(◎) | サンドロ島でスカウト | 特性「かいふく とくい」 スキル「HPかいふく」 | 序盤の回復役は、ホイミスライムしかいません。 |
| ブラウニー(◎) | おおきづち×自然系の配合 (ノビス島の材料だけで作れる) | 攻撃力の上限950 特性「テンションアップ」 | 作るのは手間ですが、中盤まで主力を張れます。 回復役が強ければ、後半まで使えます。 |
| いたずらもぐら(○) | 最初に選ぶ3匹の1匹 ノビス島でスカウト | 攻撃力が高い 特性「テンションアップ」 | 配合ができるようになるまでの主力です。 おおきづちやブラウニーが手に入ると入れ替わります。 |
ブラウニーの材料のおおきづちと自然系のモンスターは、どちらもノビス島のモンスターの配合で作れます。
作り方は、ギガンテスの記事で解説しています。
中盤のおすすめモンスター
中盤の主力は、モルボンバ島に着いてから作れるまおうのつかいです。
| モンスター | 手に入れ方 | 強み | 私の評価 |
|---|---|---|---|
| まおうのつかい(◎) | ドルイド×フラワーゾンビの配合 | 特性「AI2かいこうどう」 HP・攻撃力・守備力がよく伸びる | フラワーゾンビのスカウトは大変です。 それさえできれば、簡単に強い主力になります。 |
| エンゼルスライム(○) | デオドラン島の夜にスカウト Gピットのサロンで交換 | かしこさの上限999 スキル「HPかいふく」 | 回復役がホイミスライムなら、上位互換になります。 キングスライムがいるなら不要です。 |
| しにがみきぞく(○) | ボーンナイト×ダークナイトの配合 | 特性「カウンター」 ゾーマなどの配合の親になる | ストーリーの間は、神獣の下位互換にしかなりません。 ゾーマより上のモンスターを作る予定なら主力にできます。 そうでなければまおうのつかいで十分です。 |
| メタルハンター(○) | レガリス島でスカウト | 特性「メタルハンター」 スキル「VSメタル」 | スキル「VSメタル」が欲しくてスカウトしたいモンスターです。 |
まおうのつかいは、モルボンバ島の夜にスカウトできるフラワーゾンビと、デオドラン島などでスカウトできるドルイドの配合で生まれます。
AI2かいこうどうは、命令していないときに、自分の行動のあとで通常攻撃をもう1回する特性です。
まおうのつかいは命令せずに戦わせて、2回行動を活かしましょう。
メタルハンターのVSメタルで覚えるメタルぎりは、メタルスライムでのレベル上げに役立ちます。
エンディング後に作りたい最強モンスター
エンディング後は、配合を重ねてSSランク・Sランクのモンスターを作るのが目標になります。
| モンスター | 作り方 | 強み | 私の評価 |
|---|---|---|---|
| デスタムーア(◎) | ミルドラース×エスターク | 特性「じどうHPかいふく」「じどうMPかいふく」 最大MP・すばやさ・かしこさの上限999 | 自動回復が強力すぎます。 持久戦向きです。 |
| ゴールデンスライム(◎) | グランスライム×2 ゴールドマン×2の4体配合 | 特性「メタルボディ」 最大HP以外の上限がすべて999 | 苦労してでも作る価値があります。 対策されない限り無敵です。 |
| キラーマシン(◎) | メタルハンター×メカバーンなど | 特性「AI2かいこうどう」 すばやさがよく伸びる | 通常攻撃に特化させれば最強クラスです。 |
| ゾーマ(○) | シドー×ワイトキングなど | 特性「AI2かいこうどう」 かしこさの上限999 | 作る手間のわりに、能力は微妙です。 かしこさと2回行動の両方を活かすのが難しいです。 |
デスタムーアは、行動のあとにHPとMPが自動で回復するので、強い呪文を続けて使えます。
ゴールデンスライムは、ほとんどの特技を受けつけませんが、最大HPはほとんど伸びません。
相手の攻撃力が900より高いと、守備力が999でも一撃で倒されることがあります。
ゴールデンスライムには、配合で最大HPを上げるスキルを1つは受け継がせましょう。
SSランクのモンスターを作る順番は、SSランクの作り方の記事で解説しています。
最強パーティーの組み方
私は、物理攻撃の専門と、回復の専門を1匹ずつ必ず入れていました。
残りの1匹は、次に戦うボスや手持ちのモンスターに合わせて、攻撃呪文・特技での攻撃・アッパーやダウナー・何でも屋などに入れ替えます。
| 枠 | 役割 | 候補 |
|---|---|---|
| 1匹目 | 物理攻撃 | キラーマシン まおうのつかい |
| 2匹目 | 回復 | クインガルハート |
| 3匹目 | 相手に合わせて入れ替え | デスタムーア(呪文・持久戦) ゴールデンスライム(守り) |
クインガルハートは、エンディング後に神獣と悪魔系のランクA以上を配合して生まれる神獣です。
スキル「クィーン」でザオリクやベホマズンを覚えるので、回復役に向いています。
手間のわりに活躍しにくいモンスター
次のモンスターは、能力値や特性は強くても、私の体感では手に入れる手間に見合いませんでした。
やり込むなら別ですが、ストーリーを進めるだけなら後回しで構いません。
| モンスター | 評価 | 私の評価 |
|---|---|---|
| キングスライム | △ | 序盤からやり込んで配合やスカウトができるなら◎。 手間が大きすぎます。 |
| スライムベホマズン | △ | |
| ギガンテス | △ | スカウトの手間が大きすぎます。 配合の材料になるのも後半からです。 |
| シーメーダ | × | 序盤〜中盤は、すばやさの差は誤差です。 回復役はホイミスライムがいるので、使い道がありません。 |
| キラーパンサー | △ | 作る手間と強さが見合っていません。 スカウトできるなら強いです。 |
| はぐれメタル | △ | 単体では使えません。 メタルキングを作るまでのつなぎです。 |
| メタルキング | △ | アッパーや回復役なら、他モンスターの方が特性で役割を出しやすいです。 強みは、自分が倒されにくいことです。 |
| トラップボックス | △ | スカウトした直後はプラス値(※)が無いので、意外と強くありません。 配合でスキルやプラス値を整えれば強いです。 ※プラス値とはランクの後ろの+の数。 |
| エスターク | △ | 攻撃も守りも文句ありません。 ただ、すばやさが低く、攻撃が当たらないのが難点です。 |
まとめ
DQMJのおすすめモンスターは、序盤がホイミスライムとブラウニー、中盤がまおうのつかいです。
エンディング後は、デスタムーア・ゴールデンスライム・キラーマシンを作って最強パーティーを目指しましょう。
パーティーは、物理攻撃の専門と回復の専門を1匹ずつ入れ、残りの1匹を相手に合わせて入れ替えるのがおすすめです。
手に入れる手間が大きいモンスターは後回しにして、手早く作れる主力でストーリーを進めましょう。
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